Здесь рассчитывается средняя сложность и средняя продолжительность достижений игры, на основе голосования игроков.
Проголосовать может любой пользователь, получивший больше половины достижений, однако учитываются голоса только тех,
кто собрал все достижения. Подробнее
Подождите, идёт загрузка...
|
Оценка основных достижений
9.09
Хардкор!
(11 голосов)
25+
часов
(15 голосов)
|
Распределение голосов (Сложность)
|
Подождите, идёт загрузка...
Поставил 25+ продолжительности основных достижений.
Лично для меня это самый сложный шутер 10/10
Время: ~35-50 часов
Интерес 10/10 для фанатов легендарной FEAR.
Поставил 25+ продолжительности основных достижений.
Поставил 10+ продолжительности основных достижений.
Люди которые поставили оценку 10 выше просто завысили игру, так как в игре каждые 5 минут новый чекпоинт
Просидел дольше всего на 3 ем сюжетном уровне там где еще 3 босса и просидел я часа полтора только потому что не понял как там юзать не первой фазе миниган
Игра на пару вечеров
Тактики как проходить уровни выбирал сам
В том же 2 ом думе я больше на уровнях сидел
Не знаю почему но мою оценку уже убирают 3ий раз
10+
Отличный шутер на пару вечеров. По поводу сложности могу лишь сказать, что я больше склоняюсь к оценке пользователя ExWolf, чем остальных людей. В игре нет высокой цены ошибки и каждые несколько минут есть контрольные точки. Всего в игре порядка 10 миссий и сложных из них всего 3 штуки. На psnprofiles есть хороший гайд, в котором человек подсказывает тактики на каждый сложный момент. Огненные дробовики и гранатомёт решают 90% проблемных мест. От себя лишь добавлю, что лучше сразу поменять кнопку гранаты на крестовину, а кнопку подката на L2 т.к. подкат это основной способ передвижения во время перестрелок и привыкать играть так. На стандартном управлении подкат назначен на зажатии круга и с таким управлением одновременно подкатываться и стрелять довольно проблематично.
На платину ушло 18 часов.
Поставил 25+ продолжительности основных достижений.
Игра выглядит невероятно стильно, а местами уходит в хоррор — для меня это стало приятным дополнением, разбавляющим постоянную бойню. Жаль, что таких моментов не так уж много.
Локации произвели сильное впечатление:
• Зона 83 — атмосферная и напряжённая.
• Неопознанное строение — сразу напомнило мне фильм “Вирус” (1999).
• Замок — это практически замок Леди Димитреску из Resident Evil.
Музыка, о, музыка! Она идеально подобрана и прекрасно поддерживает темп игры.
Механики боя:
Замедление времени в подкате с последующим захватом противника выглядит эффектно, а вариации действий после захвата добавляют много вариативности.
Однако есть и недочёты. Очень жаль, что в игре нет хотя бы небольшого кооператива — возможность проходить арены выживания с другом была бы отличным дополнением.
О сложности:
Тут уже многое сказано, и я полностью согласен с другими отзывами. Единственное, что могу дополнить: у меня возникала проблема с автосейвами, во многих местах их банально не было. При загрузке с чекпоинта вместо моего оружия оставался только пистолет, и даже перезапуск игры этого не исправлял.
Итог:
Я мечтаю о ремастере первой F.E.A.R. на PS4/PS5, но Trepang2 сумела вернуть давно забытое чувство удовольствия от замедления времени и динамичного геймплея.
• Сложность: 9.6/10
• Время прохождения: 25+ часов (у меня ушло 40 часов, так как я неспешно изучал все детали, читал записки, дослушивал все диалоги, завершил DLC и просто в какой-то момент перепроходил понравившиеся локации).
Рекомендуется всем фанатам шутеров и F.E.A.R. — Trepang2 определённо заслуживает внимания!
Поставил 25+ продолжительности основных достижений.
По самой игре и так все понятно. Топовый шутан и духовный наследник F.E.A.R.
Сложность: 8/10
Время: 20+
Игра: 8/10
Поставил 25+ продолжительности основных достижений.
Поставил 25+ продолжительности основных достижений.
8/10
25+
Поставил 25+ продолжительности основных достижений.
Все ачивки, кроме макс. сложности берутся без проблем часов за 6-10. А вот «режим ярости»… Помните, как вы стреляли по врагам, которые прятались за укрытием, но при этом у них торчали локти/головы/ноги, а вы их весело расстреливали, а они даже не понимали, что происходит? Помните, как в некоторых играх есть чутье, которое позволяет видеть врагов через стены и без проблем их устранять еще до того, как они вас заметят? Помните, как глумились над беспомощностью тупого ИИ в играх? Конечно помните – все так делали. Ну вот, в «режиме ярости» этот тупой бот теперь вы. Враги здесь открывают огонь моментально (а иногда стреляют на опережение), а точность у них такая, что они попадут в летящую муху через всю карту.
Поэтому если вы не хардкорщик, у вас не стальные нервы и нет свободных 10-20 часов в конце дня после работы, то не верьте, что «режим ярости» можно пройти за вечер/выходной. Также утверждение, что чекпоинты каждые 5 минут снижают сложность - тоже не совсем правда. Почему? Ну, с одной стороны я согласен, что обилие чекпоинтов, сильно снижает цену ошибки и позволяет играть более агрессивно. Но с другой стороны, между чекпоинтами может быть 10-20-30 противников, которые убивают раньше, чем вы их заметите – поэтому чисто технически чекпоинты на каждом шагу, но чтобы бы прорваться к нему может запросто пройти час, два, вечер...
При этом игра держит в постоянном напряжении, что банально утомляет и выматывает долго играть в таком темпе. Так что, ИМХО, но для обычного игрока оценки сложности в 7-8 баллов не отражают действительность.
Снаряжение.
Основное оружие – парные дробовики: у них немного ниже скорострельность, чем у одиночного, но до перезарядки можно сделать больше выстрелов, что бывает критично. В сети видел советы, что вместо зажигательных лучше брать ЧОК, т.к. он убойнее. Но зажигательные позволяют вести менее прицельный огонь и восполняет фокус пока горят враги - хотя ими запросто можно поджечь себя либо заблокировать путь к отступлению.
Второе оружие – гранатомет или пулемет с самонаведением. Только помните, что не на всех уровнях есть патроны к ним. Остальное оружие вы будете брать, только когда уже нечем будет сражаться.
Метательное – я брал только обычные гранаты, т.к. они взрываются сразу при контакте. После прохождения узнал, что на картах с волнами врагов (например в шахте) советуют закладывать мины в точках респауна. Я прошел без них, поэтому ничего не могу сказать о них, так что пробуйте сами.
Тактика.
- Про подкат уже говорили выше, но повторюсь. Перемещение подкатом – уменьшает ваш хитбокс, т.е. врагам будет сложнее по вам попасть. Сам подкат назначьте на кнопку L2/LT. А еще можно комбинировать подкат с прыжком – можно преодолевать большие расстояния, но стамина тратится моментально.
- Перед каждой миссией не забываем пополнить боезапас, броню и гранаты.
- Чекпоинты в игре бывают 2х видов: по достижению области или после зачистки группы врагов. Некоторые места можно попробовать проскочить без боя. Таких мест мало, но я проскочил перестрелку в библиотеке (перед пожаром), когда возвращаешься в замке Йорвик.
- В миссиях со взломом есть хитрость – если взять любого врага в заложники и не убивать его, то другие враги не атакуют вас спереди. Это работает до тех пор, пока вы кого-то не убьете, либо не повернетесь к ним спиной. Так вот: начинаем взлом, берем хакера в заложники и прячемся – взлом идет, а враги нас не трогают. Как один терминал взломан, то подходим к другому и бросаем хакера. Пока он валяется, то активируем взлом следующего терминала и подбираем хакера вновь. Важный нюанс: чекпоинты в этих миссиях только по окончании волны, поэтому чтобы не начинать заново – останавливайтесь, когда взломаете 1,5-2 сервера. Я об этом узнал, когда уже осталась последняя миссия по взлому – остальные миссии проходил честно и там было настолько жарко, что только за них я не могу поставить ниже 8ки сложности.
- Замок Йорвик (с 3мя боссами): вопреки ожиданиям лично я прошел этот уровень относительно быстро (за вечер). Берем с собой пулемет + штыки+ самонаведение, и храним его до 1го босса. С босса обязательно берем патроны для пулемета и храним его аж до 3го босса! Голем расковыривается зажительным дробовиком. А вот на патриархе включаем фокус, подскакиваем в упор стреляем и наносим урон штыками – он получает повышенный урон. Между фазами отбегаем к входным дверям и садимся – туда бегут в основном камикадзе, на которых мы пополняем фокус. На третьей фазе игнорируем врагов и повторяем – одной обоймы пулемета + штыки хватает практически на всего босса.
- Место крушения и Шахта Келлингтон – самые сложные уровни, на которых я был готов уже сдаться. Лично я просидел на них, наверное, по десятку часов. Каких-то определенных тактик нет: убивают моментально, патронов не хватает, отсидеться негде и давят просто количеством. Разве что в Шахте можно покупать себе в помощь штурмовые отряды: только не покупайте их на волну с камикадзе. Ну и больше пользы приносит отряд за 1500.
- Штаб-квартира Горизонта. На западных форумах говорят, что его надо проходить последним, т.к. если пройти его раньше – у некоторых глючили ачивки. Вся сложность – в финальном сражении. Здесь сложно что-то посоветовать, т.к. здесь решает навык, знание расположения врагов и удача. Могу посоветовать лишь то, что после уничтожения 5 центров не бегите сразу к вертолету, а зачистите арену, накопите ПОЛНЫЙ фокус и возьмите ОБЫЧНЫЙ пулемет – тогда босс-вертолет даже сделать ничего не успеет.
Сложность. Знаете, когда выпали все ачивки и я выдохнул – даже промелькнула мысль, что это было не так уж и сложно. А все потому, что финальный уровень дался мне легче, чем некоторые уровни до него, что в итоге и смазывает общее впечатление. В моменте, когда я просидел больше недели на месте крушения и шахте – меня неоднократно посещали мысли, что это в принципе невозможно. Можете кидать в меня тапки, но я в упор не вижу причин, почему за режим ярости может быть оценка сложности ниже 8,5-9 баллов. Это не первая хардкорная игра для меня и мне есть с чем сравнивать, но Treepang2 лично для меня это одна из сложнейших игр, поэтому итоговая оценка без всяких скидок - 10/10.
Время: в районе 40-45 часов.
Итог: шикарный высокоадреналиновый шутер, с которым стоит ознакомиться всем любителям жанра, но завышенная сложность ему явно в минус.
P.S. Не совсем понимаю, почему игру называют наследником F.E.A.R. Из общего у игр: только визуальный стиль и способность к замедлению времени, на этом сходство заканчиваются – они даже играются совершенно по-разному. Для меня эти игры похожи ровно на столько, насколько похожи Max Payne и Stranglehold.